La cognition spatiale est la capacité à manipuler des informations spatiales, déterminer la position d’éléments dans l’espace et percevoir les relations entre ces éléments (Lee, 2017).
L’entraînement ciblé de ces habiletés améliore la performance des élèves dans le domaine des STIM (science, technologie, ingénierie et mathématiques). Alors que ces habiletés sont peu travaillées à l’école et demeurent difficiles à apprendre, l’élaboration de dispositifs d’enseignement-apprentissage entraînant la cognition spatiale est pertinent. Ce projet de serious game amène les élèves de 6e primaire et 1ère secondaire à découvrir et parcourir des micromondes virtuels qui serviront de supports pour l’enseignement des mathématiques et de la géographie ainsi que l’étude du milieu et du territoire de Wallonie picarde. Ils permettront d’exercer des habiletés spatiales importantes (ex. mémoire de travail visuo-spatiales, visualisation et navigation spatiale) pour améliorer l’accès et l’enseignement des STIM. Ces exercices peuvent améliorer les performances des élèves et faciliter la rétention des étudiants dans le domaine des STIM.
Ce dispositif hybride permet aux élèves d’apprendre des concepts tout en entraînant des habiletés spatiales par le jeu. Alors que bon nombre d’élèves socialement et culturellement défavorisés n’ont pas la possibilité de découvrir des lieux patrimoniaux, ce jeu permet la visite virtuelle de sites du patrimoine culturel et architectural local tout en sensibilisant les enseignants aux outils d’enseignement hybride et à distance tels que les serious game et mondes virtuels.
Ce jeu s’adresse prioritairement aux élèves et enseignants des écoles situées en Wallonie picarde et dans la région de Mons. Étant donné ses caractéristiques virtuelles, ce jeu peut être proposé aux élèves (avec des possibilités d’interactions entre eux) et enseignants d’écoles se situant dans toute la Fédération Wallonie- Bruxelles.