fiche-projet

Exploitation de micromondes du patrimoine de Wallonie picarde pour améliorer l’accès aux STIM et performer dans les enseignements scientifiques

Développement d’un serious game pour les élèves de fin de primaire et début du secondaire

La cognition spatiale est la capacité à manipuler des informations spatiales, déterminer la position d’éléments dans l’espace et percevoir les relations entre ces éléments (Lee, 2017).

L’entraînement ciblé de ces habiletés améliore la performance des élèves dans le domaine des STIM (science, technologie, ingénierie et mathématiques). Alors que ces habiletés sont peu travaillées à l’école et demeurent difficiles à apprendre, l’élaboration de dispositifs d’enseignement-apprentissage entraînant la cognition spatiale est pertinent. Ce projet de serious game amène les élèves de 6e primaire et 1ère secondaire à découvrir et parcourir des micromondes virtuels qui serviront de supports pour l’enseignement des mathématiques et de la géographie ainsi que l’étude du milieu et du territoire de Wallonie picarde. Ils permettront d’exercer des habiletés spatiales importantes (ex. mémoire de travail visuo-spatiales, visualisation et navigation spatiale) pour améliorer l’accès et l’enseignement des STIM. Ces exercices peuvent améliorer les performances des élèves et faciliter la rétention des étudiants dans le domaine des STIM.

Ce dispositif hybride permet aux élèves d’apprendre des concepts tout en entraînant des habiletés spatiales par le jeu. Alors que bon nombre d’élèves socialement et culturellement défavorisés n’ont pas la possibilité de découvrir des lieux patrimoniaux, ce jeu permet la visite virtuelle de sites du patrimoine culturel et architectural local tout en sensibilisant les enseignants aux outils d’enseignement hybride et à distance tels que les serious game et mondes virtuels.

Ce jeu s’adresse prioritairement aux élèves et enseignants des écoles situées en Wallonie picarde et dans la région de Mons. Étant donné ses caractéristiques virtuelles, ce jeu peut être proposé aux élèves (avec des possibilités d’interactions entre eux) et enseignants d’écoles se situant dans toute la Fédération Wallonie- Bruxelles.

Objectifs à atteindre et valeur ajoutée

Par le biais d’un serious game, ce projet aspire à contribuer à l’amélioration et l’engouement pour l’apprentissage des mathématiques, de la géographie et du patrimoine culturel local chez les élèves de 6e primaire et de 1ère secondaire. Un intérêt particulier est porté à la transition primaire-secondaire car des recherches ont mis en évidence les difficultés des élèves à ce moment du cursus. Un soutien aux élèves en fin de primaire et début de secondaire peut renforcer les chances d’orientation dans les filières STIM. L’objectif est également de faire connaitre la région auprès des plus jeunes par le biais du jeu et des environnement virtuels.

Les objectifs poursuivis par le serious game et les micromondes qu’il comporte sont multiples. Le premier objectif visé est de transmettre le goût des STIM aux élèves par le biais d’un travail ludique effectué sur des concepts, compétences et habiletés mathématiques, géographiques et historiques habituellement peu exploités et entraînés en classe. Un deuxième objectif vise à renforcer la réflexion des enseignants sur l’utilisation et l’exploitation pédagogique des environnements d’apprentissages hybrides et à promouvoir les apprentissages hybrides en proposant aux élèves un serious game basé sur la résolution d’énigmes dans un environnement virtuel. Un troisième objectif est de rendre accessible à tous les élèves des lieux patrimoniaux peu visités en raison des contraintes budgétaires des écoles.

réalisation attendues

En plus de la conception du serious game et des micromondes, un guide pédagogique est conçu pour décrire les objectifs et compétences sollicités dans le serious game. Des vidéos explicatives ainsi qu’une feuille de route seront proposées aux élèves en difficultés pour les aider à relever les indices et visualiser leur progression.

Plusieurs effets sont mesurés et évalués tels que :

  • l’impact du serious game sur les habiletés visuo-spatiales des élèves de 6ème primaire et 1ère secondaire ainsi que sur l’évolution des apprentissages STIM
  • l’évolution de la performance des élèves en mathématiques et sciences pendant la transition primaire-secondaire
  • l’impact sur la motivation et le sentiment d’auto-efficacité des élèves
  • le choix d’options scientifiques et techniques en enseignement secondaire
  • l’impact sur l’appréciation des élèves du patrimoine architectural et culturel local ainsi que l’intérêt des enseignants pour les dispositifs hybrides tels que les serious games.

 

Porteurs et partenaires potentiels

UMons

l’ASBL Kaleidi

financement

temporalité

Ce projet sera réalisé à moyen terme